martes, 28 de febrero de 2012

Guía de Armas y Equipos


Con este título tenemos un libro de 128 páginas y con las cubiertas al estilo de los "Manuales del Buen...", con la salvedad del color (en este caso azul). El libro está bien aprovechado, con algunas láminas a color de la calidad típica de TSR y una considerable suma de dibujos en blanco y negro, en su mayoría de bastante calidad también.

El libro está dividido en 5 capítulos :
1.- Armaduras (35 páginas)
2.- Equipo para monturas (10 páginas)
3.- Armas (56 páginas)
4.- Equipo (7 páginas)
5.- Ropa (10 páginas)

Son los tres primeros capítulos para mí los más interesantes del libro, ya que se incluyen algunas novedades en cuanto a más armaduras y armas, a la vez que se profundiza mucho más en la descripción de cada una de ellas, normalmente usando una descripción, algunas notas históricas (bastante interesantes y con unas curiosidades dignas de mención ya que siendo yo coleccionista de antiguedades militares hay muchas cosas que no sabía) y unas recomendaciones a modo de entrevista con aventureros veteranos (sobre cuando no y cuando si es recomendable usar cada elemento). Ésto añade al juego bastante realismo, ya que hay muchos jugadores (y DMs todo sea dicho), que únicamente saben de una alabarda (p.ej.) el daño que hace. Con este libro sabremos cuando apareció cada arma, quienes la usan con más frecuencia, cuando es bueno usarla, cuando no se puede hacer y por qué hace el daño que hace.


Sabremos cuánto tarda una armadura en deteriorarse, los cuidados que necesita cada tipo, lo fácil o difícil que es de fabricar, donde se puede hacer y el efecto que produce en los demás (a modo de ver el status a través de la armadura que lleva, así como del "olor" que desprende dicha armadura del uso)


El capítulo de Equipo se me torna insuficiente, aunque bien es cierto, que al igual que en el Manual del Jugador...poco equipo hay que detallar... el de ropa sin embargo está bastante conseguido, y aunque es una cosa que siempre obviamos (nuestros PJs llevan ropa de abrigo en invierno y ropa corta en verano), no está de mas tener unas notas como éstas.



En definitiva no es un libro imprescindible ni mucho menos, ya que en el Manual del Jugador hay armas, armaduras y equipos suficientes para el juego, pero desde mi punto de vista es bastante recomendable, ya sea tanto para añadir profundidad al juego como para aprender historia (que nunca está de más).

2 comentarios:

  1. Este es desde mi punto de vista uno de los mejores suplementos para AD&D de todos los tiempos, ya que lo que son ambientaciones, nunca me han gustado demasiado ya que siempre he preferido jugar en ambientaciones creadas por nosotros (el grupo o yo mismo), por lo que este tipo de suplementos, dan un realismo muy interesante.
    Aunque buscando mas info sobre las armas de villano (las de los habitantes de las villas :P ) aparte de este manual, he encontrado mil fuentes diferentes y referencias diferentes a lo que son las goujes, las alabardas, las hachuelas de pica y todas las describen diferentes...

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    1. Tienes razón, si encontramos diferencias en las armas convencionales (hachas, espadas...) en las armas que provienen vienen del uso agrícola ya... Este libro contiene las descripciones más comunes, hay que tener en cuenta que los tipos de espada se generalizan en un país o imperio en concreto por lo que es más facil enumerarlas, pero las armas de circunstancias eran en su mayoría totalmente diferentes de un pueblo a otro, no hay más que buscar en google "mangual" para ver las diferentes ideas que tenían los campesinos de la época...
      Saludos y gracias por el comentario ;)

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